Pantailak gainditzen duena

Bideo jokoen logikek eta estetikek mundu garaikidea nola «konkistatu» duten aztertuko dute Tabakaleran. Erakusketa bat, mintegi bat eta topaketa birtual bat prestatu dituzte, besteak beste

Iñaki Grazenearen Escherland obraren atal bat, lehen planoan; eta Natalie Bookchinen The Intruder bideoa, barrenean, beste obra batzuen artean. A. CANELLADA / FOKU.
itziar ugarte irizar
Donostia
2021eko martxoaren 26a
00:00
Entzun
Ez dira jada aisialdiko kontu huts, inoiz izan badira. Bada denbora bat bideo jokoen mundua, bere adar askotarikoekin, pantaila itzaltzean geratzen den beste mundu horretara iragazten hasi zela. Hezkuntzara, politikara, finantzetara, harremanetara, artera eta beste hamaika bizi alorretara. Beste industria gutxik bezainbesteko ehuna eragiten du bideo jokoenak kulturaren barruan,baina, era berean, horrek irudikatzen duena modu kritikoan eta haren tresnekin irauli nahi dute gaurko kulturgile ugarik. Bada, erlazio eta talka horietan jarri nahi du fokua Donostiako Tabakalerak T Game proiektuarekin, zeinak arte garaikideko erakusketa bat, hiru eguneko nazioarteko mintegi bat, topaketa birtual bat eta beste hamaika jarduera hartuko dituen, martxotik ekainera bitarte.

Atzodanik zabalik da erakusketa, Bideo jokoak. Play Without End izenpean. Oier Etxeberria Tabakalerako arte garaikidearen arloko arduradunak azaldu duenez, zentroaren lan ildoetako bat artearen eta politika industrialen zein teknologiaren arteko harremanak aztertzean datza, eta hor kokatu beharrekoa da hau ere. Aurrez aurkeztutako beste bi erakusketekin, Cybernetics of the Poor eta Zin Ex. Abstrakziotik algoritmora, «trilogia bat» osatzen duela esan du horregatik. «Hirurek garaikidetasunaren arkeologia bat planteatzen dute, eta hau, konkretuki, tesi izaera batekin dago osatuta: gamifikazioaren tesia, hau da, nola bideo jokoak, jolasaren ildo horretatik salto egin, eta bizitza kolonizatzera pasatu diren».

Fenomeno horrek pizten dituen galdera eta gertaeretara gerturatu nahi dute, hala, erakusketa osatzen duten lanek. Badira gerrarekin eta erakunde militarrekin zerikusia dutenak (Harun Farocki artistarena), kontrol sozialaren kritikari eta aktibismo politikoari heltzen diotenak (Zach Blas eta Anna Anthropy), eta birtualaren eta errealarenarteko mugei begiratzen diena (Jan Peter Hammer). Baina badira, halaber, lehen bideo jokoen eta ekoizpen artistiko zein literarioaren artean sortzen den trafikoa aztertzen duten lanak ere (Iñaki Grazenea eta Natalie Bookchin); eta, azkenik, irudi digitalen pilaketan datzan kultura kontsumoak eratzen dituen iruditegi berriei erreparatzen dietenak (Melanie Gilligan eta Sahatsa Jauregi).

Zortzi artista horien artetik, Jauregi eta Grazenea izan ziren atzoko aurkezpenean. Erakusketako beste piezen aldean, Tabakalerarako propio sortutako lan bana jarri dute biek ikusgai. JauregikGurpil zulatua instalazioa aurkeztu du, jatorri askotariko materialez egina. 1990eko hamarkadako auto aldizkari bateko orriak baliatu ditu, esaterako, auto bat «tuneatzeko» jarraibideak zekartzana. «Aldizkarian aurrera egin ahala, kotxearen osotasuna galtzen zoaz, dena despiezatuta azaltzen delako; gurpilak, hagunak... Gauzak azaltzeko modu horrek interpelatzen ninduen, nire lan egiteko moduak ere zerikusia duelako zatikatzearen ideiarekin». Makinaren zatikatzeak gorputzaren zatikatzeaz hausnartzera eraman zuen gero, eta horregatik ageri dira zenbait gorputz atal ere eskulturetan; esku batzuk, buru bat. «Hortik heldu nintzen protesiaren ideiara, hausnartzera nola eman dezakeen hanka protesiko batek hanka erreal baten kontzientzia».

Grazeneak, bestalde, bi proposamen bildu ditu Escherland lanaren barruan: instalazio bat eta horman jarritako marrazki batzuk. M.C. Escheren marrazki amaieragabeak oinarri hartuta, gogora ekarri du zer eragin izan zuten horiek Marble Madness arcade bideo jokoaren diseinuan eta nola bihurtu den hori irudi gehiagoren sortzaile. Grazenea: «Arkitektura bukaezin horiek aitzakiatzat hartuta garatu dut lana; ikusteko bideo joko batean sartzen garenean nola ulertzen dugun espazio bukaezin hori, eta nola eraldatu dezakegun. Pentsatzeko zerk bultzatzen gaituen gu behin eta berriro jokatzera, gure pultsioek, gure obsesioek».

«Errealitate ludifikatua»

Erakusketari adinako garrantzia eman nahi izan diote antolatzaileek, ordea, T Game barruan prestatu dituzten beste zenbait jarduerari ere. Horien artean, hiru eguneko nazioarteko mintegi bat egingo dute apirilaren hondarrean, 28tik 30era bitartean, eta Errealitate bideo-ludifikatua izenpean. Daniel Muriel gaian adituak zuzenduko du, eta, ertz askotatik, bideo jokoek gizarte garaikidean duten esanguraz ariko direla aurreratu du: «Harreman pertsonaletan, lanean, kontsumoan, hezkuntzan... eragin zuzena dute bideo jokoetako estetikek, lengoaiek, praktikek. Eta horrek gaurko auzi zentral askori bideo jokoen dimentsio ugarien bitartez heltzea ahalbidetzen digu, izan ludikotik, politikotik zein artistikotik». Profil ugaritako hamar hizlari ariko dira denera: Alfie Bown, Luca Carrubba, Merce Oliva, Marina Amores eta Marta Trivi, Colectivo Desmusea, eta Muriel bera, tartean.

Proiektuaren beste mugarrietako bat ekainaren 2tik 4ra arteko topaketa birtuala izango da. Luca Carrubba artista eta teorialariak koordinatzen duen taldeak garatu du, eta kultura digitala aletzen jarraitzea da asmoa, hiru ardatzen gainean: giza kode birtualak, identitatea eta espazioaren ideia mundu birtualean. Ingurune digital berezi bat sortuko dute propio, ez dadin soilik «hitz hartzeak biltzeko leku soil bat» izan, Pablo M. Garridoren hitzetan.

Eta, horrez gainera, lantegiak, hitzaldiak, bisita gidatuak, kontzertu berezi bat eta arcade makinak eskura. Horrek denak kondentsatuko du bideo jokoen mundua eta hark kultura garaikidearekin duen lotura datozen hiletan Tabakaleran.
Iruzkinak
Ez dago iruzkinik

Ordenatu
0/500
Interesgarria izango zaizu
Nabarmenduak
Orain, aldi berria dator. Zure aldia. 2025erako 3.000 babesle berri behar ditugu iragana eta geroa orainaldian kontatzeko.