Carlos Gonzalez. Psikologian, aisian eta giza garapenean doktorea

«Hezkuntzan ez bezala, jokoak erabiltzaileen esperientzietara moldatzen dira»

ARITZ LOIOLA / ARGAZKI PRESS.
Bilbo
2015eko azaroaren 27a
00:00
Entzun 00:00:0000:00:00
Duela zortzi urte sortu zuen People& Videogames aholkularitza Carlos Gonzalezek (Madril, 1978), eta, geroztik, gizarte eta hezkuntza proiektuak garatu ditu, betiere bideo jokoak ardatz hartuta. Datorren ostiralera arte egongo da Azkuna Zentroan, ikaskuntzarako beharrizan bereziak dituzten ikasleei bideo jokoen inguruko lantegi eskolak ematen.

Zer ikasten dute lantegian?

Bideo jokoen historiaren bidez,ikertu egiten dugu bideo joko horiek zer erakusten diguten. Teknologiaz eta historiaz ikasten dute, baina modu dibertigarri batean, bideo jokoen bidez.

Adibidez?

1942-k [gerra hegazkinen inguruko jokoa da], esaterako, bigarren mundu gerraz hitz egiten du. Tetris-ekin Gerra Hotzaren inguruko azalpenak ematen dizkiegu. Pong-ekin ikusten dutena da lehengo ordenagailuak zer tamainatakoak ziren.

Zer ikusi duzu orain arte?

Lantegiak lau lerro ditu, eta lerro bakoitzean ezberdina da bideo jokoen zailtasuna. Horrela ikusi egiten dugu zeintzuk diren bakoitzaren gaitasunak. Denek ez dakite berdin erabiltzen ordenagailua. Aurrekoan, adibidez, gauza bitxia gertatu zen: Downen sindromea duten pertsona talde bat etorri zen lantegira. Gaitzak iruditzen zitzaizkien jokoak; batez ere,zeukaten abiaduragatik. Baina, gauzak zer diren, azkenean gehien gustatu zitzaiena Sonic izan zen, daukagun jokorik azkarrenetakoa.

Zer gaitasun lantzen dituzte?

Teknologia berriekin treba daitezke, euren interesa piztuko duen modu batean. Ez da ordenagailua erabiltzen ikasteko lantegi bat. Beste era batera ikasten dute teklak erabiltzen. Askotan, gainera, nahiz eta agindu asko oker egin, jolasean dabiltzanez, ez dute sentitzen huts egiten ari direnik; ahalegin handiagoa egin behar dutela sentitzen dute. Erreakzio gaitasuna lantzen dute, pertzepzio gaitasuna...

Bideo jokoak elementu didaktikoak al dira?

Beti. Erabiltzaileak derrigortu egiten ditu arau batzuk ikastera. Gainera, beste ezagutza batzuk transmititzeko erreminta ere badira, transmititzeko zailak direnak. Adibidez, Gerra Hotza edo Bigarren Mundu Gerra. Hori guztia, modu dibertigarrian. Irakasleek maiz esaten didate inoiz baino hobeto portatu direla.

Nola motibatu ikasleak?

Hezkuntzan ez bezala, jokoak erabiltzaileen esperientzietara moldatzen dira, eta garrantzitsua da hori jakitea. Hori ahaztu egiten dugu hezkuntzan. Erabiltzailea ahalduntzeko balio du. Garrantzitsua da bertute horiek hezkuntzara eramatea. Eta horregatik existitzen dira gamifikazioa, bideo jokoen serieak... Horrek ez du esan nahi jokoak bakarrik erabili behar direnik, noski. Baina garrantzitsua da bizi izandako esperientzia errepikatu nahi izatea.

Gamifikazioa...

Gamifikazioa da bideo jokoen barreneko egiturak hartu, atera, eta jostetako ez diren esparruetan txertatzea. Integratu izan dira hezkuntzan, marketinean, giza-baliabideetan, erosketetan... Ikusi da estrategia eraginkorra dela erabiltzailea motibatzeko.

Maiz entzun izan da bideo jokoek biolentzia bultzatzen dutela.

Mediatekan bideo joko, liburu eta aldizkarien bilduma oso bat jarri dugu erabiltzaileen eskura, bideo jokoak eta hezkuntza uztartzen dituztenak. Hor ikusten diren ikerketen arabera, hiru ildo nagusi daude. Talde batek esaten du baietz, bideo jokoek indarkeria bultza dezaketela; beste talde batek dio etzez; eta hirugarrenak uste du bideo jokoek biolentzia saihesten dutela. Halere, bat datoz bideo jokoen eta indarkeriaren arteko loturan berebiziko eragina duela erabiltzaileak aurretik jaso duen hezkuntzak. Erabiltzaile batek uste badu indarkeria ez dela onargarria bizitza errealean, ez da pertsona bortitza izango. Indarkeriazko nahi adina bideo jokorekin ibilita ere.
Iruzkinak
Ez dago iruzkinik

Ordenatu
0/500
Interesgarria izango zaizu
Nabarmenduak
Kazetaritza propio eta independentearen alde, 2025 amaierarako 3.000 irakurleren babes ekonomikoa behar du BERRIAk.