Grand Theft Auto VI bigarrenez berandutu du Rockstar Games estudioak. Albistea duela aste batzuk iritsi zen: mundu irekiko joko ezagunaren seigarren atalean jokatzeko 2026ko azarora arte itxaron beharko dela jakinarazi zuten. Atzean, baina, zerbait are kezkagarriagoa eta larriagoa dago ezkutatuta: bideojokoaren arduradun nagusiek Edinburgoko Rockstar North lantaldeko 34 langile kaleratu dituzte.
Rockstarren bertsioari begira jarriz gero, kanporatzeak enpresaren isilpeko datuak argitaratzeagatik gertatu direla azpimarratu dute arduradunek. Langileek, ordea, ez diote halakorik: Rockstar North-en barruan sindikatu bat eratu nahian zebiltzan garatzaileak, artistak eta bideojokoaren sorkuntzan lan egiten duten gainerako langileak, eta, horien arabera, Rockstarrek sindikatua eragozteko asmoz kaleratu ditu langileak. Erresuma Batuko legediaren arabera, lantaldearen %10 afiliatzea ezinbestekoa da sindikatu bat eratzeko, enpresa aurka agertu arren.
Â
Sindikatua gelditu nahian
Bideojokoen aktualitateari eta haiei buruzko albisteei adi erreparatzen dietenek ez dute inolako filtraziorik edo GTAri buruzko berririk entzun egunotan: hori, behintzat, aipatzekoa da. Protestak eta elkarretaratzeak antolatu zituzten Rockstar North-en eta Take-Two enpresa nagusiek Londresen dituzten bulegoen aurrean. Rockstarrek orduan egin zuen jokalariei zuzendutako iragarpena: GTA VI (berriz) berandutzea.
Iskanbila argituz joan ahala, Rockstarrek kaleratzeak langileen artean sortutako Discord —bideojokoetan aritzen direnen eta garatzaileen arteko mezularitza plataforma ezaguna da— zerbitzari pribatuan zabaldutako mezu baten ondorioz gauzatu zituela salatu zuten langileek. Itxura batean, enpresako langileek erabiltzen duten Slack tresnaren inguruko aldaketa bat argitaratu zuten, enpresatik, lanorduetatik kanpo: langileetako batek Discord bidez zabaldu zuen mezua, argazki baten bidez, eta lankideei helarazi zien. Zerbitzariaren irudia Rockstarrengana iritsi zen, eta hortik abiatu ziren kanporatzeak.
Rockstar North-en barruan sindikatua eratu nahian zebiltzan garatzaileak, artistak eta bideojokoaren sorkuntzan lan egiten duten gainerako langileak
Horrenbesterako al zen, ordea? Ez, baina Discord taldean sindikatua antolatzen ari ziren langileak zeuden. Mezua argia zen: horretan jarraituz gero, kanpora zoazte.
Azken hilabeteotan batean eta bestean agertu da bideojokoen enpresetan sindikatuak eta langileen taldeak sortzen ari direla, batez ere AEBetako estudioetan. Orain, Europako sindikatu nagusiek —Espainiakoek, Frantziakoek, Erresuma Batukoek, Italiakoek, Alemaniakoek eta Irlandakoek— elkartzeko deialdia egin dute. Ez da harritzekoa. Bideojokoen industriak diru kopuru harrigarriak mugitzen dituela entzuten dugu behin eta berriro: zenbat aldiz irakurriko ote genuen musikaren eta zinemaren industriek bat eginda baino irabazi handiagoak dituztela horiek...
Â
Egia izango da, baina langileek ez dituzte mozkinok ikusten, orokorrean. Horren ordez, kezkaz eta oztopoz betetako lan ingurune batean aritu behar izaten dute.
Mugarik gabe... eztanda egin arte
COVID garaian, bideojokoen industriak ikaragarrizko gorakada izan zuen. Jokalarien, argitaratutako tituluen eta irabazien kopuruek beti egin izan dute gora, baina etxean geratzeak nabarmen areagotu zuen kontsolen eta jokoen salmenta; argi daude zergatiak. Mundu guztia bideojokoei begira jarri zen garai hartan, eta inbertitzaileek gogor ekin zioten enpresak indartzeari: estudio mordoa sortu zituzten marka handien barruan, eta, ez hori bakarrik, horien lantaldeak inoiz baino garatzaile gehiago biltzen hasi ziren.
Ordutik hona, bideojokoek ez dute atsedenik hartu, eta marka guztiak hausten jarraitzen dute, jokalarien eta erabiltzaile aktiboen muga guztiak gainditzen. Urrian, esaterako, PCko Steam plataformak 41,6 milioi jokalari elkartu zituen aldi berean. Azken bost urteotan erabiltzaile kopurua bi halakotu du plataforma horrek, eta aurretik ere bideojoko plataformarik arrakastatsuenetakoa zen.

Langileengana itzulita, pentsa liteke lanpostu egonkorrek, soldata igoerek edo aukera berriek nagusi izan beharko luketela ... baina ez da hala gertatzen. Kontu horiek ez, baizik eta bestelakoak iritsi dira hedabideen tituluetara: estudioen itxierak, jokoen ezeztapenak eta langileen kaleratzeak.
Bideojokoen industriako adituek adierazi dute 8.500 kaleratze izan zirela 2022. urtean. Egoerak okerrera egin zuen 2023an, eta 10.500 kanporatze izan ziren. Iaz, 14.600 garatzaile kaleratu zituzten. Eta aurten egoerak hobera egin duela dirudi, baina langileak ezin dira lasai egon: 5.300 lagun kanporatu dituzte aurten. Europara mugatuz gero, 2024tik 2025era langileen %26 kaleratu dituztela azaleratu dute The Big Games Industry Employment galdetegiko emaitzek.
Sormen postuetan lan egiten dutenek dute lana galtzeko beldurrik handie, eta datuek erakutsi dute goi kargudunak edo giza baliabideetan lan egiten dutenak lasaiago daudela. Adimen artifizialaren gatazka ere tartean sartzen ari da: egunotako albisteen arabera, berriz, Electronics Arts, Square Enix eta halako enpresa handiek adimen artifizialaren aldeko apustua sendotzea erabaki dute.
Zorionez, kaleratutako langileen kopuru handi batek beste lan bat aurkitu du industria berberaren aterpean. Ikerketa berean aipatu dutenez, partaideen %10,4k esan dute kaleratuak izan ostean langabezian daudela; %16,3k, aldiz, beste lan bat aurkitu dute —askok baldintza okerragoak onartu behar izan dituzte—; %17,5ek diote lanez nahita aldatu dutela, eta %55,8k enpresa eta postu berean jarraitzen dute.
Zerbitzu erako bideojoko arrakastatsuaren bila
Bideojokoei so eginda, enpresa handiek hartutako bidea ez da izan, inondik inora, egokiena: guztiek sortu gura dute Fortnite berria. Alegia, urte luzez, eguneratzeak nahiz ordainpeko eduki gehigarriak direla medio, milioiak eta milioiak —erabiltzaileak zein dirua— mugitzeko gai den zerbitzu erako bideojokoa. Ez da erraza, eta PlayStation da horren adibiderik adierazgarriena: iaz estreinatu zuen Concord, eta hilabetean bere zerbitzariak itxi zituen, zortzi urtez garapen lanean aritu eta milioiak xahutu ondoren Firewalk Studios lantaldea desagerraraziz. Ez da halako patua bizi izan duen obra bakarra.
Proiektuak inoiz baino handiagoak, anbiziotsuagoak, luzeagoak, eta, azken finean, arriskutsuagoak dira AAA bideojokoetan —hau da, maila gorenekoenetan—. Ehunka pertsonako lantaldeak eskatzen ditu horrek: epe motzerako lana da hori, baina oinarri sendorik gabea.
Ordu estrak
Crunch egoera ere —edo behartutako gehiegizko lanorduen errealitatea— aipatzekoa da bideojokoetan. Exekutiboek eta arduradunek adostutako epemugak betetzea ezinezkoa izaten da, sarritan, garatzaileentzat, eta ordu estra asko pilatu behar izaten dituzte. Cyberpunk 2077 bideojoko handiarena da azken urteotako adibiderik ezagunena: CD Projekt Red Poloniako estudioak hamahiru orduko lanegunak egiteko eskatzen zien langileei, baina AAA jokoarekin lortu nahi duten kalitate mailara iritsi gabe gelditu ziren azkenean.
Rockstarretik aldendu gabe, antzekoak entzuten ziren 2018. urte amaieran, Red Dead Redemption 2 bideojoko ezaguna kaleratu zutenean. Dan Houser presidenteordeak azaldu zuenez, ehun lanorduko asteak egiten zituzten titulua argitaratu aurretik —gerora zehaztu zuen gidoilariei buruz ari zela hizketan—. Ohiko egoera da hori bideojokoen industrian, AAA tituluak garatzen dabiltzan multinazionalen artean, batez ere.
Proiektuak inoiz baino handiagoak, anbiziotsuagoak, luzeagoak, eta, azken finean, arriskutsuagoak dira AAA bideojokoetan
Kasu batzuetan, zorionez, egoera hoberantz doala dirudi: id Software estudio ospetsuko langileek iragarri berri dute sindikatua eratuko dutela Communications Workers of America-rekin (CWA) batera. Microsoft eta Xbox etxeen barnean dago, gaur egun, Doom, Wolfenstein eta Quake mitikoen taldea.
Azken urteotan, Microsoftek hainbat enpresa handi bereganatu ditu —Activision Blizzard zein Zenimax, esaterako, eta azken horren barnean dago id Software—, baina azkar batean hartu du lantaldeak murrizteko erabakia: iaz, 2.000 langile inguru kaleratu zituzten.
Horri erantzuteko helburuz osatu dute sindikatua id Softwarekoek. Datozen hilabeteotan, ziurrenik, antzeko kasu gehiago entzungo dira bideojokoen munduan.