Ez dira jada aisialdiko kontu huts, inoiz izan badira. Bada denbora bat bideo jokoen mundua, bere adar askotarikoekin, pantaila itzaltzean geratzen den beste mundu horretara iragazten hasi zela. Hezkuntzara, politikara, finantzetara, harreman sozialetara, zinemara, artera eta beste hamaika bizi alorretara. Beste industria gutxik bezainbesteko ehuna eragiten du bideo jokoenak kulturaren barruan, diseinatzaile, artista, gidoigile, konpositore eta besteren lana elkartuz; baina, era berean, industria horrek irudikatzen duena modu kritikoan eta haren tresnekin irauli nahi dute gaurko kulturgile ugarik. Bada, erlazio eta talka horietan jarri nahi du fokua Donostiako Tabakalerak T Game proiektuarekin, zeinak arte garaikideko erakusketa bat, hiru eguneko nazioarteko mintegi bat, topaketa birtual bat eta beste hamaika jarduera hartuko dituen, martxotik ekainera bitarte.
Gaur zabaldu dute erakusketa, Bideo-jokoak. Play Without End izenpean, eraikineko Lau Pareta aretoan. Oier Etxeberria Tabakalerako arte garaikidearen arloko arduradunak azaldu duenez, zentroaren lan ildoetako bat artearen eta politika industrialen zein teknologiaren arteko harremanak aztertzean datza, eta hor kokatu beharrekoa da erakusketa berria. Aurrez aurkeztutako beste bi erakusketekin "trilogia bat" osatzen duela aipatu du horregatik, Cybernetics of the Poor eta Zin Ex. Abstrakziotik algoritmora lanekin batera. "Hiru erakusketa hauek garaikidetasunaren arkeologia bat planteatzen dute, eta hau, konkretuki, tesi izaera batekin dago osatuta: gamifikazioaren tesia, edo nola bideo jokoek jolasaren ildo horretatik salto egin duten eta bizitza kolonizatzen hasi diren".
Fenomeno horrek pizten dituen galdera eta gertaeretara gerturatu nahi dute, hala, erakusketa osatzen duten lanek. Badira gerrarekin eta erakunde militarrekin zerikusia dutenak (Harun Farocki artistarena), kontrol sozialaren kritikari eta aktibismo politikoari heltzen diotenak (Zach Blas eta Anna Anthropy) eta birtual eta erreal izendatutako eremuen arteko mugei begiratzen dietenak (Jan Peter Hammer). Baina badira, halaber, lehen bideo jokoen eta ekoizpen artistiko zein literarioaren artean sortzen den trafikoa aztertzen duten lanak ere (Iñaki Grazenea eta Natalie Bookchin); eta, azkenik, irudi digitalen pilaketan ardaztutako kultura kontsumoak eratzen dituen iruditeria berriei erreparatzen dietenak (Melanie Gilligan eta Sahatsa Jauregi).
Zortzi artista horien artetik, Jauregi eta Grazenea izan dira goizeko aurkezpenean. Erakusketako beste piezen aldean, Tabakalerarako propio sortutako lan bana jarri dute ikusgai biek. Lehenaren kasuan, Gurpil zulatua instalazioa aurkeztu du, jatorri askotariko materialez egindakoa. 1990eko hamarkadako auto aldizkari bateko orriak baliatu ditu, esaterako, auto bat "tuneatzeko" jarraibideak zekartzana. "Aldizkarian aurrera egin ahala, kotxearen osotasuna galduz zoaz, dena despiezatuta azaltzen delako; gurpilak, hagunak... Gauzak azaltzeko modu horrek interpelatzen ninduen, nire lan egiteko moduak ere zerikusia duelako zatikatzearen ideiarekin". Makinaren zatikatzeak gorputzaren zatikatzeaz hausnartzera eraman zuen gero, eta horregatik ageri dira zenbait gorputz atal ere eskulturetan; esku batzuk, buru bat. "Hortik heldu nintzen protesiaren ideiara, hausnartzera nola eman dezakeen hanka protesiko batek hanka erreal baten kontzientzia".
Grazeneak, bestetik, bi proposamen bildu ditu Escherland lanaren barruan: instalazio bat eta horman jarritako marrazki batzuk. M.C. Escheren marrazki amaieragabeak oinarri hartuta, gogora ekarri du zein eragin izan zuten horiek Marble Madness arcade bideo jokoaren diseinuan eta nola bihurtu den hori irudi gehiagoren sortzaile. Grazenea: "Arkitektura bukaezin horiek aitzakiatzat hartuta garatu dut lana; ikusteko bideo joko batean sartzen garenean nola ulertzen dugun espazio bukaezin hori, eta nola eraldatu dezakegun. Pentsatzeko zerk bultzatzen gaituen gu behin eta berriro jokatzera, gure pultsioek, gure obsesioek".
Proiektuaren beste bi mugarri
Erakusketari adinako garrantzia eman nahi izan diote antolatzaileek, orobat, T Game barruan prestatu dituzten beste zenbait jarduerari ere. Horien artean, hiru eguneko nazioarteko mintegi bat egingo dute apirilaren hondarrean, 28tik 30era, Errealitate bideo-ludifikatua izenpean. Daniel Muriel adituak zuzenduko du, eta, ertz askotatik, bideo jokoek gizarte garaikidean duten esanguraz ariko direla aurreratu du: "Harreman pertsonaletan, lanean, kontsumoan, hezkuntzan... eragin zuzena dute bideo jokoetako estetikek, lengoaiek, praktikek. Eta horrek gaurko auzi zentral askori bideo jokoen dimentsio ugarien bitartez heltzeko modua ematen digu, izan ludikotik, politikotik zein artistikotik". Profil ugaritako hamar hizlari ariko dira denera: Alfie Bown, Luca Carrubba, Oliver Perez-Latorre, Merce Oliva, Marina Amores eta Marta Trivi, Victor Navarro Remesal, Colectivo Desmusea, Euridice Cabañes eta Muriel bera.
Proiektuaren beste mugarrietako bat ekainaren 2tik 4ra bitarterako prestatu duten topaketa birtuala izango da. Luca Carruba artista eta teorialariak koordinatzen duen taldeak garatu du, eta kultura digitala aletzen jarraitzea da asmoa, hiru ardatzen gainean: giza kode birtualak, identitatea eta espazioaren ideia mundu birtualean. Modu digitalean egingo denez topaketa, ingurune berezi bat sortuko dute horretarako. Pablo M. Garrido artista eta ikertzaileak azaldu du: "Tabakaleraren eraikina bera oinarri hartuta, asmoa da areto batetik bestera mugitzeko aukera eskaintzea, ez dadila soilik mintzaldiak biltzeko leku bat izan".
Eta, horretaz aparte, lantegiak Medialaben, hitzaldiak, bisita gidatuak, kontzertu berezi bat eta arcade makinak eskura. Horrek denak kondentsatuko du bideo jokoen mundua eta hark kultura garaikidearekin duen lotura datozen hiletan Tabakaleran. Xehetasunak zentroaren webgunean kontsulta daitezke, eta hor eman beharko da izena, halaber, mintegian eta tailerretan parte hartzeko.